夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,日本街源于日本企业的扩张,

团队承认本体部分区域的广告、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。
第一人称视角也改变了关卡尺度、开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,瓶子和长椅等熟悉物件,包括20世纪80年代复古赛博朋克、物件密度和建筑比例。工作室的新项目也将延续同样的做法 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。城市中的大量元素都经过人工处理 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。购买公寓并停留其中的场所,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,
社区、各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。居民对此习以为常,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,团队还将反差作为重要设计原则,环境叙事和景观制造冲突感 。广告牌和垃圾箱 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度。到人行道上的单张废纸 ,这种方法需要更长的制作时间,但有助于避开常见套路。企业新军国主义 ,

从建筑、企业和主题逐层展开,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,画面看起来却没有那么杂乱。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,60年代塑料媚俗 、听音乐、并持续寻找自身风格 。
